- 1. 活动怎么“活”?Ycool Report No.1
- 2. 活动工作中最大的烦恼
- 3. 《XXX》要X测了,做个活动吧简报曰:活动目的很明确:拉人!落地嘛,就是我们这次投放的媒体活动,让我无从下手
- 4. Why?媒体How?媒介客户
经理活动,让我不知所措
- 5. 我将它视为了最讨厌的对象活动,让我逃避
- 6. 感谢神,将我救赎!她让我保持冷静,建议我将烦恼的时间
用在“解决现状”的思考上…
- 7. 献给所有和
活动扯上了
关系的同学!
- 8. a.洗脑篇b.洗脚篇
- 9. Part.1洗脑篇
- 10. 想不透,
为什么要做活动?
- 11. 曾今的答案Part.1 活动的使命
- 12. 曝光增加品牌
曝光频次;传递将活动作为传播介质,
向受众传递信息;互动配合硬性的广告化手段,软性的与受众建立关联;为“传播”而
活动的思维模式
- 13. 老思想的“三宗罪”Part.1 活动的使命
- 14. 让活动为了“活动”而活动第一宗罪
- 15. 让活动疯狂放“乱枪”第二宗罪
- 16. 让媒体的“敷衍”毁了活动第三宗罪
- 17. 该转变思维了Part.1 活动的使命
- 18. 认识发出声音、保持声音
并且要避免这些声音石沉大海;认知以“诉求”为基础设计活动,
最大化的让受众接受传播信息;认可展示自己的魅力,博取受众的好感,甚至于扩散的分享;为“效果”而
活动的思维模式
- 19. 新思维模式下的“要求”Part.1 活动的使命
- 20. 方向为谁而活动?
为什么而活动?
- 21. 让目的明确的传播信息
清晰的传递给目标受众
- 22. 好简报
决定好活动
- 23. 聚焦活动越来越少
活动越来越精
- 24. 一项
活动一次传播活动A活动B活动C活动D活动E一组媒体
一组活动一次传播入口
A入口B入口C入口D越来越少,越来越精
- 25. 活动奖励的“增大、增多、创新”;奖励 升级活动页面的设计上的“精”;视觉化 升级活动受到“优势广告资源”的引导;推广 升级活动应加强对内
外资源的“整合”;内容 升级精品战略
- 26. 网游,请向《开心》学习10万人参与了开心的体验
10万人将开心存入自己的硬盘
更多的人成为了开心的受众
- 27. 惊打破常规,脱颖而出
出精品,更要出惊品
- 28. Deadline Express说到做到
- 29. Part.2洗脚篇
- 30. 品牌媒体受众活动的三个主体1.02.03.0利益
纽带
- 31. 以“品牌、产品”为中心以利益刺激为手段,实现销售的临门一脚活动
1.0
- 32. 新手冲级赛
跨服战
线上、线下联赛
……游戏赛事优先体验权
道具、游戏币奖励
双倍积分
新手卡游戏内奖励降低游戏门槛
促进新手行动活跃既有用户
回拉流失用户
- 33. 以“媒体”为中心借力媒体的“吸引力”与“情感影响力”活动
2.0
- 34. 如何让 2.0
更有传播力?
- 35. “足够”的了解目标受众在哪儿?他们的行为特征?
他们的爱憎?他们的社交?
他们近期的热点是什么?
- 36. 同为SNS,51和校内的受众行为一样吗?
- 37. “深入”的寻找去寻找“传播诉求”与“媒体”的结合点,哪怕这一点叫做“调性”
- 38. Avatar vs. 鞋服交友 vs. 选秀关系 vs. 传递
- 39. “无私”的支持结合自己品牌或传播诉求,
帮助他们得到想要的一切,
例如道具、活动、朋友、甚至于无聊
- 40. 满足受众的购物欲满足受众的明星欲满足受众的传情欲
- 41. 以“受众”为中心站在“营销”高度,以“魅力”取胜活动
3.0
- 42. 3.0 时代
意味着什么?
- 43. 互动除了品牌与受众之间的互动,还有?
- 44. 在线体验Smart: http://www.truthaboutsmart.co.uk/受众与产品的互动
- 45. 受众与代言人的互动与博尔特赛跑:http://www.pumarunning.com/
- 46. 受众与受众的互动立顿送茶: http://www.lipton-icha.com/
- 47. 整合积极整合内部资源广泛吸纳外部资源
- 48. 品牌媒体受众广义的看待活动主体广义的主体一群一组一队
- 49. 整合媒体资源《梦幻西游》保证好玩计划:http://xyq.163.com/fun/
- 50. 整合产品与传播《开心OL》开心地标:http://map.kx.91.com/
- 51. 整合线上线下匡威 爱噪音:http://www.converse.com.cn/在线点歌?赢取门票?
- 52. 整合传播资源Web2.0官网……搜索
引擎优势
广告位软性
资源线下
资源传播
任务
- 53. 整合异业资源吉他、唱片公司、live house、电台…异业的机会
- 54. 整合异业资源冰力先锋 & QQ炫舞: http://x5.qq.com/ksf/main.htm
- 55. 分享给受众一个分享的理由并为他提供便利的渠道
- 56. 建立方便的
分享渠道刺激分享,向它们学习活动,让受众
直接关联受众
- 57. 延续活动中积累延续素材活动后传播延续素材
- 58. 去传播活动中产生的“花絮”视频媒体DVD光盘MTV电视台销售终端
- 59. 去传播“征选”来的结果来真的: http://www.tudou.com/events/vitasoy/lemontea/award.php
- 60. (本页无文本内容)
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