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SCRATCH全套教案

z***u

贡献于2020-03-23

字数:17471

sratch教案
教学容
第1课 百变造型
——角色造型
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
1. 掌握启动关闭保存scratch程序方法
2. 认识scratc工作界面
3. 解scratch中角色含义
4. 初步掌握绘制角色方法
5. 初步掌握利功模块实现造型切换方法
6. 激发程序设计兴趣
教学重点
1 认识scratch界面
2 角色理解操作
3 绘制角色方法
教学难点
利控制模块实现角色造型切换
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第课 百变造型
启动程序:
二 设计造型:
三 程序设计:
作业布置



1 完成造型设计实现程序控制
2 保存文件交



教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
1 学期学情况评价
2 学期学求:
3 学期学容:
Scratch程序设计
4.考核求:
字:15字分钟 20分
时作业:40分
期末程序:40分
识记
明确学求保证学质量
导入
演示游戏:
httpwww4399comflash45971_2htm

学喜欢网玩游戏款游戏学肯定玩变换造型游戏天试试编写样程序
观理解
游戏导入引发兴趣

分析务
点击象某部位实现造型切换
实现功:
1 点击象部分
2 切换应造型
3 工具实现游戏?
思考
分析
务出发培养编程思路
新知识
认识scratch工作界面:

:标题栏菜单栏指令模块区角色资料表脚区工具栏控制钮舞台新建角色钮角色列表区等部分组成
识记
出实现工具认识程序界面
试试
便单击左面指令模块区模块猫会变化?
动手尝试
鼓励尝试
动手尝试
(务)
请学设计变脸互动游戏图12示游戏求:鼠标点击角色变换样子外头求脸型眼睛眉毛鼻子嘴(演示实例)



明确务求

操作方法
1 设计造型

动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法

首先鼠标指角色区中Scratch中默认猫点击右键删

鼠标点击绘制新角色新增角色脸

绘图编辑器里笔刷绘制脸色彩选取工具颜色板中选择白色填色工具填充整脸

接左图步骤复制造型绘图编辑器里修改脸型完成第2造型类推完成第34造型更造型
2 程序设计:
想法
模块
鼠标点击角色开始执行程序

角色发生变化


测试程序
程序脚模块:
1 控制模块
2 外观模块

脚设计双击脚区中方脚运行尝试玩脸变?

动手尝试
理解程序设计致程
试试
1.点击舞台方钮什惊喜
2点击钮开Scratch带角色种类
3点击角色时时候角色移动位置角色角色遮挡?办?


扩展练
果想脸部位变化实现呢?
分析务:
改进变脸程序脸眼睛嘴巴鼻子眉毛独立变化脸部位点变换形状实现效果脸部分作独立角色
思考
动手尝试
提示
学生编程设计
新技
保存文件交:
1. 磁盘图标——命名
2. 文件菜单——保存——命名
命名方法:D101机器号
保存文件交
明确文件名求便日分享
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法



















教学容
第2课 旋转色彩
——循环动作图章
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
7. 熟练启动关闭保存scratch程序方法
8. 初步掌握画笔工具中图章清画笔功模块
9. 初步掌握动作模块中移动鼠标模块
10. 初步掌握利绿旗启动程序方法
11. 解程序中循环控制
教学重点
4 图章工具
5 移动鼠标模块
6 循环结构scratch中
教学难点
理解循环程序控制
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第二课 旋转色彩
四 分析务:
五 程序实现:
图章工具
移动鼠标
绿旗控制
作业布置
3 完成程序设计调试程序
4 保存文件交
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做课前准备
新课导入
演示游戏:
httpwww4399comflash45971_2htm

学喜欢网玩游戏款游戏学肯定玩变换造型游戏天试试编写样程序
观理解
游戏导入引发兴趣

节务
设计笔刷鼠标旋转起始终移鼠标位置图章形成意想艺术效果
凝听
明确务
分析务
出画笔着鼠标走鼠标位置盖戳效果功实现重新画图
思考
分析
务出发培养编程思路
传授新知
()
二 画笔模块:
许模块组成节应


两功模块
识记
出实现工具认识程序界面
动手尝试
(务)
(观教师演示)
3 设计造型:设计种样笔刷
l 绘制新角色新增笔刷


明确务求
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
操作方法
4 程序设计:
模块








测试程序
程序脚模块:

脚设计测试程序实现艺术创作
动手尝试
理解程序设计致程
发现问题
1.什画笔画呢?
2觉画面满意?清画笔?
3画画中更换笔刷种类
4改变次旋转角度会什样变化?
思考
回答问题
开拓学生思路胆尝试
扩展练
改进神奇画笔程序笔刷造型笔画画笔变灵活样起重点修改代码:
l 修改角色脚笔刷够间断
尝试脚块换刷子鼠标开始画放开鼠标停止样方开始画实现笔画功参图23示尝试搭建复合脚块






思考
动手尝试
提示
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件交:
3. 磁盘图标——命名
4. 文件菜单——保存——命名
命名方法:D102机器号
保存文件交
明确文件名求便日分享
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法
















教学容
第3课 机魅色
——机数坐标限次循环
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
12. 熟练掌握scratch中绘制角色方法
13. 掌握scratch舞台设置
14. 熟练掌握画笔工具中图章清画笔功模块
15. 初步掌握数字逻辑运算模块中间机选数模块
16. 熟练程序中循环控制
教学重点
7 掌握舞台设置方法
8 掌握机数方法
教学难点
正确放置模块位置实现程序目标
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第三课 机魅色
六 分析程序:
七 程序实现:
1. 认识舞台
2. 绘制角色
3. 机数
作业布置
完成报警器程序制作(D13+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
a) 图章清画笔功模块
b) 重复执行模块
c) 保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知熟练应
新课导入
演示绘制数字作品进行较找什规律?(两组作品什?)

(第组)

(第二组)
观理解
绘图作品引发思考

分析务
两组作品第二组颜色明显中心距离中心相等位置颜色相(中心点选择:舞台右角舞台中心形成心圆效果整体图片方形)
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
传授新知
()
认识舞台:
舞台:角色活动场宽480单位高360单位分成方格舞台中间XY坐标(00)点舞台中心点中心点Y正值中点Y负值中心点右X正直中心点左X负值

凝听
识记
确定绘制中心点理解舞台设置方法
动手尝试
务:设计图形点击绿旗程序开始出现位置机舞台空间均分布出现10次点击空格键清画图结果结束程序运行
操作步骤:
1 绘制角色
2 确定文字角色舞台空间位置
3 程序设计思路:
空格键开始:
角色移动机位置:



设定图章:
永远重复动作10次:
动手尝试完成学案中务
基础务出发鼓励尝试角色设计
锦添花
务二:更换机排列图案变更加趣实现心圆效果
新增操作:
动作→面鼠标指针

外观→颜色特效增加

动手尝试
体验绘制效果感受画面带击
传授新知
(二)
二机数:
意区间产生机数
明确务求
分析务入手解决问题
培养分析问题力
锦添花
1 机数改变角色颜色?
2 机排列程加增加功设定角色



理解
思考
动手操作
扩展思路增加新体验
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣
视野扩展
开Scratch建例子Interactive Art文件夹中第6例子WHEEE研究鼠标改变变量 会什图案
思维扩展
观范例开拓视野






教学容
第4课 音画时尚
——演奏音符声音视化
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
17. 掌握声音模块中弹奏音符方法
18. 掌握复制程序模块方法保存舞台方法
19. 熟练掌握角色初始位置方法熟练掌握scratch舞台设置
20. 熟练掌握画笔工具中图章清画笔功模块
21. 综合运绘制外观控制画笔声音模块完成程序设计力培养
教学重点
9 掌握弹奏声音方法
10 掌握利色块(者角色)示声音方法
教学难点
综合运绘制外观控制画笔声音模块完成程序设计力培养
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第四课 音画时尚
八 分析程序:
九 程序实现:
a) 弹奏声音:
b) 画出声音:
作业布置
完成报警器程序制作(D14+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
1. 认识舞台
2. 机数
回忆
回忆旧知进行新知串联
新课导入
利程序进行艺术创作绘制属图画作品否弹奏首歌曲呢?弹奏音符画出呢?

思考
展示教师制作结果激发学生想

传授新知
弹奏声音:
声音——弹奏音符

音符长度:051拍
音 符:60dou
默认乐器:钢 琴
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
动手操作
务:演奏乐曲星星
程序实现:
11时弹奏音符dou类推设计音符弹奏方法
2参老师提供简谱弹奏乐曲

动手尝试完成学案中务
设计基础务实现弹奏目标
提示键控制应量方法
进阶练
务二:弹奏音符画出
设计思路:颜色色块表示音符:数字1时弹奏音符dou 时角色造型变成红色方块

采样方法设计音符表示:

程序实现:

编写音符色块应代码
(提示:复制角色脚方法)
动手尝试
鼓励学生利角色造型表示音符












注意操作技巧提高效率
锦添花
务三:图章实现音乐排视化
新增操作:
1修改前面设计脚脚中插入执行脚音乐呈现排蛇形记录
2添加脚键Y坐标增加40X坐标设定220音符换行
3弹奏欢乐颂舞台出现什图案舞台存成图片
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
展示分享
请部分学台演奏简单评价
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣
视野扩展
图示设置开始弹奏录功演奏曲子录请音乐华学计算机制作乐器演奏首曲子选择乐器功尝试合奏

1鼠标点击声音
2点击录音
3弹出录音机窗口中点击●

思维扩展
实践相关程序激发兴趣培养编程力


教学容
第5课 色辨成音
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
22. 掌握侦测模块中碰颜色工具方法
23. 掌握控制模块果结构方法理解条件判断程序中应
24. 初步掌握控制模块中发出广播接收广播方法
25. 熟练限次循环
26. 建立艺术程序关联
教学重点
11 掌握侦测模块中颜色选择方法
12 掌握利广播程序进行控制方法
教学难点
广播发出接收角色控制
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第五课 色辨成音
十 分析程序:
十 实现侦测:
侦测——碰某种颜色

声音——弹奏某应音符

控制——重复执行
十二 广播:
作业布置
完成报警器程序制作(D15+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
3. 弹奏音符
4. 利色块表示音符
回忆
回忆旧知进行新知串联
新课导入
次课欢乐颂转换成幅画图示幅图转换回欢乐颂呢?



思考
具体务入手引发思考

务分析
实现遇色块原成声音呢?
解决方案:
4 选择侦探(:)
5 程序分析:
(1).新建色块进行颜色判断果遇红色发出声音dou次进行颜色判断
(2)判断完色块发出声音角色进行移动判断色块弹奏声音
(3)重复进行判断操作直第行色块全部判断完成
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
试试
务:教师提供图片原成声音(单音符表演)
程序实现:
1. 绘制角色
2. 设定角色位置
3. 程序制作:

4. 测试程序
(提示:侦测角色超弹奏音符色块)
动手尝试完成学案中务
鼓励尝试
锦添花
务二:优化程序实现行色块判断弹奏出应音符
程序实现:

动手尝试
培养优化思维
传授新知
问题:
循环分两部分第部分识第二部分移动果识部分分离出代码会更加清楚需广播指令
三广播
控制——
1. 新建广播:
2. 广播等:
3. 接受广播:

凝听
理解
识记
分析程序入手简单优化理念
锦添花
务三:实现利广播实现图画原
1. 核心代码:

2. 测试程序
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
知识扩展
实现第二行动解码?
a) 设定固定侦测次数
b) 判断果遇白色等种方法
思考

提示
开阔视野
展示分享
请部分学展示原音乐
欣赏
思考改进方法
评价激发兴趣




教学容
第6课 奇趣事
——链表字符串
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
27. 掌握链表建立添加删方法
28. 掌握字符串连接方法
29. 建立艺术程序关联
教学重点
13 掌握链表创建删引方法
14 利字符串字符连接起进行引方法
教学难点
链表容引添加
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第六课 奇趣事
十三 分析程序:
物 点 事件
十四 程序实现:
a) 链表
b) 字符串连接
作业布置
完成报警器程序制作(D16+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
笑话幽默生活带乐趣利机现象产生奇妙效果会产生种意想奇趣事老师体验定会留难忘印象

思考
具体务入手引发思考

务分析
讲事呢?
解决方案:
6 事素:物+点+事件
7 保存三素信息
8 三素机组合说出组合(事)
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
传授新知
()
链表:
1. 新建链表:
变量——新建链表

2链表中增加数:

凝听
教师示范操作
动手操作
务:通建立物点事件链表方法角色事讲述出
程序实现:

动手尝试完成学案务
选物点事件(容量合理)
进阶务
务二:种奇趣事保存
新增操作:
1. 新建链表奇趣事
2. 三链表中容组合起加入奇趣事中
思考方案
动手尝试
鼓励学生展开思维想找出实现方案
传授新知
(二)
二字符串:
数字逻辑运算——*加入*面

搭建字符串连接复合模块:
第步插入模块第空里插入第2空里复合模块次模块复合模块插入第空里插入第2空里
合字符串数插入第空里
凝听
识记
教师演示提示注意位置
锦添花
否角色边说边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练尝试
展示分享
请二位学讲事学谈感受
凝听
思考改进方法
激发兴趣


教学容
第7课 酷剧场
——显示隐藏时序控制
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
30. 掌握显示隐藏模块方法
31. 理解时序控制含义
32. 掌握利等模块进行时序控制方法
33. 综合运学功模块力培养
教学重点
15 掌握显示隐藏模块方法
16 掌握利等模块进行时序控制方法
教学难点
理解时序控制含义综合统筹力培养
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第七课 酷剧场
十五 分析程序:
1角色选择:
持(角色1)朗读演员(角色2)舞蹈演员(角色3)
2时序控制:
十六 程序实现:
a) 显示隐藏
b) 等控制
作业布置
完成报警器程序制作(D17+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
通编写程序实现电影般程序设计通控制物出场时间行制作短片吧


思考
务导入引发思考兴趣

务分析
导演呢?
分析:
9 选择演员
10 安排节目
11 角色(演员)出场退场序写清楚
12 设计演员表演容
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
传授新知
()
二 显示隐藏:
外观→显示
→隐藏
二等:
控制→等
凝听
识记
教师演示指令
动手操作
务:利表格形式写出位角色出场退场时间序表
表格:
时间秒
1
2
3
4
5






男孩





(容需增加者删时间长度)
求:角色时间段否显示显示√表示隐藏×表示
动手尝试完成表格填写
选角色少二角色(表演容量合理)
进阶务
务二:成名导演编写少位持位朗诵表演者位舞蹈通计算时间方法实现演出
操作步骤:
3. 设置舞台:舞台设置合适背景
4. 时序控制:
第幕:持出场 说开幕词+第节目 退场
第二幕:朗诵演员出场 说容 退场
第三幕:持出场 说第二节目
退场
第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 退场
3.程序代码:

4.程序编写演员代码
思考演出容
动手尝试
鼓励学生展开思维想编写感兴趣容
锦添花
否角色边说边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练尝试
展示分享
展示部分学生作品简单评价

思考改进方法

取长补短



教学容
第8课 神圣票
——变量数视化
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
34. 掌握变量建立引方法
35. 熟练已功模块应
36. 初步理解程序初始化含义
教学重点
掌握变量方法
教学难点
理解初始化编写程序中作
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第八课 神圣票
十七 分析程序:
1角色选择:
2统计票数
十八 程序实现:
变量
作业布置
完成报警器程序制作(D28+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
通编写程序实现生活中简单选择问题班里少学喜欢猫者更喜欢种动物:猫狗?通制作投票器实现功(课代表选择爱老师选择等)


思考
日常选择引发兴趣

务分析
猫投票呢?
分析:
13 角色选择:猫
14 程序流程:
(1) 建立猫计数器:新建变量猫次数
(2) 果喜欢猫说点击
变量猫次数+1:
问题:猫进行计数呢?
思考
分析

思考具备知识否解决现问题
传授新知
三 变量:
1. 新建变量:
变量→新建变量



2. 变量引:

凝听
识记
教师演示变量建立方法
动手操作
务:制作投票器单击角色时角色增加票
程序代码:

(提示角色选择种方法角色点击等)
优化程序:
单击绿旗时变量清零
动手尝试完成务
基础务入手二角色投票基础
进阶务
务二:制作两角色进行投票投票器单击角色时应角色增加票
新增操作:
5. 选择新角色2
6. 角色2创建新变量
7. 复制角色1代码角色2投票
8. 程序代码:

动手尝试
应第投票制作方法完成角色选择题
锦添花
务三:投票结果更直观:

思考
动手尝试
扩展练尝试
展示分享
展示部分学生作品简单评价

思考改进方法

取长补短
知识扩展
程序初化设置:
变量零猫回原位置清图章效果
(新运行受次运行程序影响)
理解
初步渗透




教学容
第9课 机探秘
——数导出分析
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
37. 熟练利链表循环等已模块实现模拟操作
38. 掌握链表中数输出
39. 初步掌握利Excel进行数分析方法
40. 建立程序数关联
教学重点
1. 掌握链表数输出
2. 掌握Excel表格简单应
教学难点
利Excel分析处理数
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第九课 机探秘
十九 分析程序:
1模拟投掷:利机数
2存储结果:链表
二十 分析数:
Excel表格
作业布置
完成报警器程序制作(D29+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
知道果掷色子话1~66数字中数字出现次数呢?






编写模拟投掷色子程序猫说出次色子点数数记录进行较样较清楚知道6数字出现次数

思考
日常游戏引发兴趣

务分析
猫投票呢?
分析:
15 角色选择:猫
16 程序流程:
(1) 模拟色子投掷程:机数
(2) 说出次结果:说结果
(3) 次结果进行保存:新建链表
(4) 重复次执行步骤(1)(2)(3)
思考
分析

思考具备知识找解决现问题途径
动手操作
务:制作色子投掷模拟器模拟色子投掷程记录结果
程序代码:

优化程序:
1. 单击绿旗时链表清零
2. 重复执行300次
动手尝试完成务
利基语句解决计数问题
传授新知
()
链表数输出:

输出文件名:链表名称
输出文件类型:txt

识记
演示输出数程帮助学生掌握
进阶务
务二:导出数数进行分析找出次运行中幸运数字
新增操作:
分析数:Excel表格
思考
发现问题
传授新知
(二)
Excel排序功统计16出现次数
l 链表数输出txt文件复制粘贴Excel中


l 数排列
注意:排列前请复制数工作表中Sheet1保留原始数


l 数出数字数
方法左边编号者选中数字2单元格然Excel右角会显示出前单元格数目者编号2单元格剪切粘贴旁边列终数汇总
Sheet3中



理解
识记
教师演示操作帮助学生理解应
展示分享
统计学生次程序运行结果学幸运数字进行简单否出概率致相情况简单评价


结果学成果分析数
知识扩展
学提出绘制6点数筛子造型试试


观教师演示开拓学生思路









教学容
第10课 统计集成
——动生成柱状图
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
41. 熟练应变量进行数统计
42. 利绘制角色实现数柱状图表示
43. 初步解软件进行软件需求分析
教学重点
利变量统计数
教学难点
理解制作软件需求分析
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十课 统计集成
分析程序:
1统计数字出现次数
2利图表进行表示
作业布置
完成报警器程序制作(D210+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
课中研究16间机选数代码数分析环节Excel完成否需Scratch中编写软件完成数分析呢?



思考
图表展示引发思考

务分析
实现该程序设计?
分析:
17 分统计16数字出现次数:
18 完成统计绘制柱形图
思考
分析

思考具备知识否解决现问题
传授新知
()
四 需求分析:
编写程序三级目标
中级目标
链表中300数16300数组成编写出软件统计出数字出现次数
初级目标
统计出1出现次数
高级目标
柱状图反映出数字出现次数甚表现出数字出现次数相总次数百分

凝听
识记
教师演示解讲
动手操作
务:编写统计16六数字代码
程序代码:

(新建5变量复制变量1程序代码)
优化程序:
单击绿旗时变量清零链表清零
动手尝试完成务
数统计出准备面分析工作
传授新知
(二)
程序运行方法:

超速模式运行程序会发现程序运行速度会提高10倍

识记
演示方法帮助理解
进阶务
务二:结果视化
新增操作:
9. 绘制新角色表示柱形
:1柱状图柱绘图编辑器完成柱高度150素注意需选择设定旋转中心工具旋转中心设定红色柱顶端

复制角色修改颜色数绘制代表柱形
10. 程序代码:

复制段代码数应角色进行脚制作

识记
动手尝试
教师演示1柱形图制作方法引导学生完成角色绘制
展示分享
展示部分学生作品评价柱形图绘制结果


互相学鉴











教学容
第11课 二百Club
——计时器散点图
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
44. 掌握计时器模块方法
45. 利Excel实现数散点图表示
46. 熟练数输出数分析方法
教学重点
计时器模块方法
教学难点
运Excel制作散点图
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十课 二百Club
分析程序:
1 计时器:30秒1分钟
2 统计键次数:链表
3利图表数分析:Excel 散点图
作业布置
完成报警器程序制作(D211+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
知道?数字科学家圈子里二百俱乐部(200club)加入标准30秒200次空格电脑游戏中涉分钟电子次数概念果1分钟键次数越键速度越快攻时越占优势想想挑战加入呢?

思考
图表展示引发思考

务分析
实现该程序设计?
分析:
1.寻找计时工具时长1分钟
2.利变量空格数进行统计
3.变量结果时长(60秒)计算键速度进行显示
4.利图表进行数分析
思考
分析

思考具备知识否解决现问题
传授新知
()
五 计时器:
侦测→计时器
→显示计时方法:(勾选计时器)
→计时器清零
凝听
识记
教师演示解讲
动手操作
务:设计程序测定1分钟空格次数
程序代码:

初始化程序:
单击绿旗时变量清零
动手尝试完成务
数统计出准备面分析工作
进阶务
务二:利链表改良程序解决直空格进行统计现象精确出次点击空格时间点
新增操作:
11. 增加链表进行计数计时器时间保存链表中
新建链表:时间
计时器加入时间链表中
输入链表中数
数复制表格中备分析
12. 程序代码:

链表数:

提示:删链表中超出时长部分数

识记
动手尝试
启发学生思考引导学生分析需进行操作
完成已知操作
传授新知
(二)
二散点图制作:



识记
教师演示帮助学生理解
数分析
务三:分析数
(1) 删链表中超出1分钟选项数输出
(2) 数复制Excel中进行分析制作图表
动手操作
完成数分析图表制作
展示分享
展示部分学生作品说明数表示含义


互相学鉴
知识扩展
位学图102示代码作简化觉样做?



思考
回答提问
扩展思维提升读程序力



教学容
第12课 眼疾手快
——素分析差异较
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
47. 变量链表机数计时器模块综合运
48. 熟练利Excel实现数散点图表示
49. 扩展学生思路程序实现方法进行扩展胆想
教学重点
功模块综合
教学难点
建立编程信强化解决问题力
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十二课眼疾手快
分析程序:
1统计反应时间
2利图表(散点图)进行表示
作业布置
完成报警器程序制作(D212+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
节课中绿旗第次空格间时间间隔反应时间生活中说眼疾手快指眼睛作传感器接收视觉信号脑分析作出动作指令控制手做出反应整程时间编写程序测测反应时间

思考
具体问题引发思考
务分析
实现该程序设计?
分析:
19 选择角色设计两造型进行切换
20 寻找计时工具记录角色造型变换反应时间
21 反应时间说出
思考
分析

思考具备知识否解决现问题
动手操作
务:设计程序测试反应速度
1绘制角色造型:


变化 变化
2.程序代码:

优化程序:
单击绿旗时计时器清零选择造型1等机秒数切换造型2
动手尝试完成务
接显示时间明确反应速度

进阶务
务二:利链表改良程序20次反应时间记录链表中
新增操作:
1. 新建链表反应时间:
2. 计时器加入链表第1项
3. 修改

4. 述操作重复执行20次:
5. 完成数分析:
链表中数输出
数复制Excel中进行分析判断反应时间

创建图表


识记
动手尝试
完成务辅导
问题分析
表格第组数否应该删掉?
思考
回答提问
发现问题寻求答案
展示分享
展示部分学生图表请学总结结


互相学鉴
知识扩展
1. 请代码研究听觉反应时间均值视觉反应时间相
2. 测量听觉反应时间时代码会什区?
尝试
思考
扩展学生思维视觉听觉传感信息进行综合较




教学容
第13课 游侠武
——变量应
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
50. 解scratch中游戏简单分析方法
51. 熟悉变量链表方法
52. 掌握利变量单角色控制方法
53. 激发游戏程序设计兴趣
教学重点
17 熟练变量链表方法
18 熟练掌握变量单角色控制方法
教学难点
a) 程序分析评价
b) 利变量控制单角色
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十三课 游侠武
二十 分析程序:
二十二 建议评价:
二十三 评奖程序设计:
作业布置
5 完成游戏分析表
6 评奖程序(文件名:D313+学号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
a) 学容:数字艺术家数字科学家两单元
b) 知识技:
熟悉界面操作
熟练功模块
简单算法
独立解决问题力
回忆
回忆旧知进行新知串联
新课导入
Scratch身做游戏书开头指出学家编游戏然着数字艺术家数字科学家两单元scratch语言深入断改进游戏数字工程师第节课家编写游戏展展评评
观理解
游戏导入引发兴趣

分析务
分析游戏方面入手?
22 角色
23 功
24 界面(等方面)
果利表格分析
思考
分析
回答提问
务出发培养思路
新知识
三 分析程序:
游戏


角色





特点


游戏


角色





特点



理解
识记
出实现工具分析程序
试试
务:开game文件夹找应程序表格进行分析完成表格填写
动手尝试完成学案容
鼓励尝试
新知识二
四 建立评价:
评价游戏坏呢?果角色设计程序复杂程序趣味性三标准定义级评价
五 设计评奖程序:
分析:
1. 利变量进行评价结果保存较
2. 角色三评价标准:ABC
3. 通复制代码传递变量信息
4. 便统计通增加链表实现结果统计
明确务求

试试
务二:编写评奖程序:
(强调1适角色变量
2.利滚动条实现分操作)
3. 程序界面:

4. 核心代码:


5. 测试程序
6. 优化程序
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
知识扩展
a) 游戏型游戏区?
b) 传感技术应游戏方法发生改变(Scratch体感游戏)
思考

提示
学生编程设计
展示分享
展示部分学作业天进行评价系统学程序进行简单评价学界面美观功全面操作方便?
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣




教学容
第14课 守护精灵
——控制逻辑
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
54. 解利scratch中编写报警程序简单原理
55. 熟练计时器应
56. 熟练掌握链表方法
57. 综合应学功编写简单程序力培养
教学重点
19 熟练计时器链表方法
20 熟练掌握链表单角色控制方法
教学难点
建立编写程序思路
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十四课 守护精灵
二十四 分析程序:
二十五 制作程序:
4. 计时器
5. 链表
作业布置
完成报警器程序制作(D314+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
利变量控制应角色
回忆
回忆旧知进行新知串联
新课导入
节课制作游戏评价程序Scratch言开发出具功程序家报警器
报警器已应社会生活中方方面面总说安全第天请学Scratch设计制作款家报警器吧
观理解
游戏导入引发兴趣

分析务
分析游戏方面入手?
25 角色选择:两状态(开关)
26 功分析:
(1) 入侵门做报警标志
(2) 果A报警
(3) 角色说出报警
27 界面分析:

思考
分析
回答提问
务出发培养思路
试试
务:制作简单报警器
程序实现:

动手尝试完成学案容
鼓励尝试
锦添花
务二:优化程序增加入侵处设计
(:窗户入侵B客厅入侵C)
动手尝试
培养优化思维
新知识二
问题:
家里时需报警报警器关闭
分析:
5. 设计报警器两状态(开关)
6. 通角色造型变化表示报警器状态
7. 控制逻辑:
(1) 果角色点击报警器启动次切换次造型
(2) 果造型开状态重复执行报警器功
条件判断
循环控制
明确务求

试试
务三:编写具总开关报警器
7. 核心代码:

8. 测试程序
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
锦添花
报警器已够识处险情报警猫希报警器记录处报警记录处报警时间
增加链表计时器实现程序功扩展

理解
思考
动手操作
教师提示需操作提升操作速度
知识扩展
c) 游戏型游戏区?
d) 传感技术应游戏方法发生改变(Scratch体感游戏)
思考

提示
学生编程设计
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣
视野扩展
1. 设计制作水超标报警器
2. 请设计制作智家居具控制窗帘开关控制灯开关控制空调温度等功
思维扩展
实际生活建立联系





教学容
第15课 电子点菜
——商务软件开发入门
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
58. 简单解商务软件
59. 掌握程序设计基思路方法
60. 熟练掌握变量链表角色控制
61. 培养程序初始化设计思想
62. 综合应学功编写简单程序力培养
教学重点
21 熟练变量链表方法
22 明确程序设计思路
教学难点
综合运知识编写程序解决实际问题思路培养
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十五课 电子点菜
二十六 分析程序:
二十七 制作程序:
6. 角色
7. 链表+变量
8. 数字加
三初化设计:
作业布置
完成报警器程序制作(D315+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温知新
利键盘控制计时器链表实现家报警器设计解决生活中实际问题
回忆
回忆旧知进行新知串联
新课导入
家里外入侵设计报警器果走出家门饭店设计电子点菜器呢?必现现餐厅已IPAD作电子点菜器进行应设计电子点菜器喜欢食品放面进行选择
观理解
游戏导入引发兴趣

分析务
分析务:
28 角色选择:种食品(角色)
29 功分析:
(4) 菜品点击加入菜单链表中
(5) 时该菜品价格放入总价变量中
(6) 建立链表已选菜品建立变量总价
点击角色放入链表第项
价格放入变量总价中(先相加)
30 界面分析:

思考
分析
回答提问
务出发培养思路
试试
务:制作简单点菜器
操作步骤:
1. 种食品导入舞台进行排列
2. 新建链表已选菜品变量总价
3. 中菜品编写代码(薯条例)


动手尝试完成学案中务
鼓励尝试界面风格
锦添花
务二:优化程序增加菜品选择时完成重新点菜功设计
新增操作:
1. 复制薯条代码
2. 绿旗中进行程序初始化设置:
变量总价清零
链表已选菜单清零
(良初始化设计程序应更加性化)
动手尝试
培养程序初始化操作
新知识二
问题:
遇增加者减少菜品时操作?
分析:
8. 菜品设计单独变量增减
9. 增加+号—两色块颜色识增减

(侦测颜色)
10. 变量:
(3) 适角色
(4) 适该角色
明确务求
分析务入手解决问题
培养分析问题力
试试
务三:编写具增减菜确认取消功电子点菜器
9. 核心代码:

10. 角色增加代码
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
锦添花
否增加确认取消两钮?
增加字符串

理解
思考
动手操作
教师提示需操作提升操作速度
知识扩展
刚利局部变量解决问题解决方案?
思考

提示
学生编程设计
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣
视野扩展
3. 更换喜欢菜品完善点菜系统
4. 请设计种类商品选购程序
思维扩展
实际生活建立联系

教学容
第16课 数学出题
——性化软件定制
年 级

学 科
信 息 技 术
教 师

教学目标
63. 简单解性化软件
64. 培养程序分析思想
65. 综合应学功编写简单程序力培养
教学重点
23 熟练变量链表方法
24 明确程序设计思路
教学难点
综合运知识编写程序解决实际问题思路培养
教学准备
教师演示课件
教学方法
讲授法演练法务驱动
板 书
第十六课 数学出题
二十八 分析务:
二十九 制作程序:
9. 链表+变量
10. 数字加
作业布置
完成报警器程序制作(D316+机器号)
教学程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
程序设计尝试游戏编写评价尝试家程序报警器简单商务程序电子点菜问题需解决家里朋友者数学老师设计口算软件尝试?
观理解
游戏导入引发兴趣

分析务
分析务:
31 定数值范围机出题
32 空格键出题题放入链表中答案放置链表二中
33 利两变量放置机数结果加入链表中
34 出题操作重复次
35 点击绿旗链表清零
36 界面分析:

思考
分析
回答提问
务出发培养思路
试试
务:编写口算练器
操作步骤:
4. 新建链表出题答案
5. 新建变量加数1加数2
6. 变量值设置成:

7. 中菜品编写代码(薯条例)


动手尝试完成学案中务
鼓励尝试界面风格
锦添花
务二:优化程序增加菜品选择时完成重新点菜功设计
新增操作:
3. 复制薯条代码
4. 绿旗中进行程序初始化设置:
变量总价清零
链表已选菜单清零
(良初始化设计程序应更加性化)
动手尝试
培养程序初始化操作
新知识二
问题:
遇增加者减少菜品时操作?
分析:
11. 菜品设计单独变量增减
12. 增加+号—两色块颜色识增减

(侦测颜色)
13. 变量:
(5) 适角色
(6) 适该角色
明确务求
分析务入手解决问题
培养分析问题力
试试
务三:编写具增减菜确认取消功电子点菜器
11. 核心代码:

12. 角色增加代码
动手操作
教师演示帮助学生熟悉操作方法
强调编程中注意事项
锦添花
否增加确认取消两钮?
增加字符串

理解
思考
动手操作
教师提示需操作提升操作速度
知识扩展
刚利局部变量解决问题解决方案?
思考

提示
学生编程设计
展示分享
展示部分学作业简单评价
欣赏
思考改进方法
程序进行评价激发兴趣
视野扩展
5. 更换喜欢菜品完善点菜系统
6. 请设计种类商品选购程序
思维扩展
实际生活建立联系

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